网游治理当从源头发力

2021-08-04 15:34   掌中大连  

时下,公共神经对网络游戏的感应似乎在钝化,因其成为巨大的存在,且以新兴产业的名义,截获了不少正当性。于是存在即合理,一个数千亿产值的网游产业以巨大的产业惯性和天量级的社会影响力编织一张天罗地网,渗透到社会系统的各个终端节点,滴灌在数以亿计的用户端,影响到千千万万家庭。而最易感的群体,是那些在身体和心智上尚未成型的青少年群体。

近日,某媒体推出的一篇记者调查文章,激起舆论不小反应。这篇文章信息量饱满,一些数据值得划重点标注:

2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,高于全国互联网普及率(70.4%)。62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏。未成年手机游戏用户中,在工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%,高于2019年的12.5%。2019年中国新增游戏相关企业超6.5万家,2020年新增游戏企业超5.8万家。2020年,中国游戏相关企业总数超28万家。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。某头部企业2020年日活跃用户数日均一亿,2020年营业收入1561亿元……

上述数字可正向解读,也可逆向深究。正着看:我们的游戏产业、网游经济欣欣向荣,成为创富的镀金产业,低碳、高光,低成本、高回报。逆向看,不难发现,这表面的风光背后,有很多习焉不察、视而不见乃至熟视无睹的暗物质,阴影面积很大,特别是表现在对青少年的无形伤害上,有多少家庭烦恼因游戏而起?有多少花季少年的枯萎因游戏而生?游戏俨然成了家庭幸福的试纸。“幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸。” 

近年来,上上下下围绕网游这“所罗门的瓶子”的确做了不少事情。比如,2019年11月,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格实名注册,所有网络游戏用户均需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册;严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。

比如,今年6月1日,新修订的未成年人保护法正式实施,其中新增“网络保护”专章,规定网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。 

这些貌似严实的防控管理,能不能堵得住游戏企业的后门?监管方与企业之间的猫鼠游戏会不会被深谙游戏之道的企业牵着鼻子走?魔高一丈,道高一尺。游戏生产方,整天在琢磨游戏的精微之道,揣度人性的下限,测试欲望的边界。而青少年显然在心智和意志上都是软的、弱的,哪能经得起上万专业团队处心积虑的集体钻营?虽然,不论是出于对外部律令的敬畏,还是出于内在良知的觉醒,游戏生产方会以保护的迷彩服作出了不少“利他“动作,但这种“稻草人”措施“防火防盗”效果不太好,社会观感也不佳。

治理网游产业仅仅下下游端入手是没什么出路的,必须从上游端用力。就像解决教育内卷问题,仅仅在学生的上课和睡觉上兜圈子一定是不够的,政策就算细心到学生的课间时间关怀上,这些下游端的补丁政策,姑且不计其制度成本,其效果也一定会存在不少折扣。

同样,治理网游,也得从源头发力,既然网游造成了那么多社会性伤害,为何不在上游端进行“宏观调控”?特别是要针对那些触及人性下限、有损青少年身心健康的网游,当采取果断行动,予以关停。与其在下游端捉迷藏,玩猫鼠游戏,不如从上游端系统性的解决问题。

来源:澎湃新闻

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